Avevo quattro anni la prima volta che battei mio padre a scacchi.
E poco dopo, mio zio. Ero così piccolo che dovevo appollaiarmi su un elenco telefonico per riuscire a vedere tutta la scacchiera dall'alto. A sei anni vincevo i campionati locali, seduto su un cuscino, con le gambe che non toccavano terra.
Gli altri bambini mi guardavano come un fenomeno da baraccone. Ma io, su quei sessantaquattro quadretti bianchi e neri, non stavo solo giocando. Stavo imparando il modo di pensare che avrebbe guidato tutta la mia vita.
Perché gli scacchi ti insegnano una cosa profonda. Ti insegnano a pensare partendo dalla fine. Visualizzi dove vuoi arrivare — lo scacco matto, la vittoria — e poi procedi a ritroso, mossa dopo mossa, fino ad arrivare a quella che devi fare adesso, in questo istante.
Tenetelo a mente, questo. La scacchiera. Immaginare la fine, e camminare all'indietro verso di essa. Perché è così che ho costruito tutto. È così che, molti anni dopo, avrei fissato un traguardo che sembrava folle — risolvere l'intelligenza stessa — e sarei tornato indietro, mossa dopo mossa, per capire come arrivarci.
Crescevo nel nord di Londra, e ero ossessionato dai giochi. Non solo gli scacchi. Tutti i giochi. Ma soprattutto i videogiochi.
C'era un'azienda che adoravo, la Bullfrog, quella dei "giochi di Dio". Volevo lavorarci a ogni costo. Partecipai a una gara che metteva in palio un posto — e la persi. Così feci l'unica cosa sensata: presi il telefono, chiamai direttamente l'azienda, e chiesi una settimana di prova. Rimasero così colpiti che mi offrirono un lavoro estivo. Avevo quindici anni. E quando, l'anno dopo, Cambridge mi disse che ero troppo giovane per cominciare l'università, passai l'intero anno lì dentro, a disegnare mondi, pagato in contanti, dormendo in un ostello. A sedici anni progettavo videogiochi accanto ai maestri che avevo idolatrato.
A diciassette anni ne creai uno tutto mio. Si chiamava Theme Park. Costruivi e gestivi un parco divertimenti: montagne russe, bancarelle a forma di hamburger giganti, migliaia di visitatori virtuali che si muovevano, spendevano, si divertivano o si arrabbiavano. Vendette milioni di copie. Milioni. Ero un adolescente, e avevo in mano una piccola celebrità.
Ma la cosa che mi affascinava davvero erano quelli che chiamavamo i "God games" — i giochi di Dio. Giochi in cui non controlli un singolo personaggio come Mario. No: tu plasmi mondi interi. Costruisci una città e poi la colpisci con un terremoto. Modelli le vite di migliaia di persone virtuali dall'alto. Diventi, in un certo senso, la mente dietro un intero universo.
Non me ne rendevo conto ancora, ma stavo già facendo la cosa che avrei fatto per sempre: costruire mondi in miniatura per capire come funziona il mondo vero. Usare la simulazione per afferrare la realtà. Il gioco non era una fuga dalla realtà. Era il mio microscopio per guardarla.
Ma il momento che cambiò davvero la mia vita non fu una vittoria. Fu una sconfitta.
Avevo undici anni. Ero a un torneo di scacchi in Liechtenstein, contro il campione nazionale danese. Una partita infinita — dieci ore. Dieci ore, alla mia età, con la mente ormai in fiamme. Ero esausto, terrorizzato di sbagliare, e alla fine mi arresi.
Il danese mi guardò sbalordito. "Perché ti sei arreso?" mi chiese. E mi mostrò la mossa che avrei potuto fare — la mossa che mi avrebbe salvato — e che io, sfinito, non avevo visto.
Restai a fissare la scacchiera. E in quel momento, guardandomi intorno — tutti quei cervelli straordinari, curvi sulle loro scacchiere, i neuroni che bruciavano a piena potenza per giorni interi — pensai una cosa che non mi avrebbe più lasciato: che spreco.
Che spreco di intelligenza. Tutta quella potenza mentale, quel genio, versato dentro un gioco. E se — mi chiesi — potessimo prendere tutta quella intelligenza e puntarla verso le domande vere? I misteri dell'universo. Le origini della vita. Le malattie che ci uccidono.
A volte è il fallimento a scatenare l'ambizione più grande. Quel giorno persi una partita. E vinsi una vocazione.
A sedici anni, finita la scuola con due anni di anticipo, lessi un libro di un premio Nobel per la fisica, Steven Weinberg. Parlava della ricerca folle e magnifica di una "teoria del tutto" — un'unica serie di equazioni capace di spiegare tutte le forze dell'universo. Come la E uguale a m c quadrato di Einstein, ma per ogni cosa.
E pensai al mio vecchio computer, un Commodore Amiga, che di notte, mentre dormivo, macinava calcoli. E mi venne un'idea che aveva il sapore di una preghiera: e se un computer abbastanza intelligente potesse aiutarci a rispondere alle domande impossibili? A capire l'universo? A trovare, magari, persino un'origine divina?
Fu allora che tutto si allineò. Se avessi costruito una macchina intelligente quanto un essere umano — anzi, di più — avrei costruito lo strumento scientifico definitivo. Uno strumento per fare scoperte che nessun cervello umano, da solo, avrebbe mai potuto fare. La mia frase, quella che avrei ripetuto per tutta la vita, è semplice: "Risolvi il problema dell'intelligenza, e risolverai tutto il resto."
Tutto. Il cancro. Il clima. I segreti della materia. Risolvi l'intelligenza — e hai la chiave per ogni altra serratura.
Ma prima di capire come costruirla, dovevo fallire. Duramente.
Dopo l'università fondai il mio studio di videogiochi, si chiamava Elixir. E il nostro grande progetto era un gioco ambiziosissimo, Republic: The Revolution — un intero paese simulato, con milioni di cittadini virtuali. Ci mettemmo dentro una tecnologia mostruosa. E venne fuori un disastro. Un gioco noioso — che per un game designer è il peggior insulto possibile. Avevamo passato quattro anni sull'ingegneria, e ci eravamo dimenticati l'anima. Le recensioni furono tiepide. Le vendite modeste. Elixir crollò. E io diventai l'ennesimo imprenditore rovinato dai propri sogni troppo grandi.
Ma da quel fallimento nacque l'intuizione più importante della mia vita. Avevo commesso un errore di direzione. Avevo cercato di usare l'intelligenza artificiale per costruire un gran gioco. E dovevo ribaltare tutto. Non dovevo usare l'IA per fare un gioco. Dovevo usare i giochi per fare l'IA.
I giochi erano il terreno di allenamento perfetto: mondi puliti, con regole chiare, dove una macchina poteva giocare milioni di partite contro se stessa e imparare. I giochi non erano il fine. Erano la palestra dell'intelligenza. Il giorno in cui capii questo, avevo in mano la chiave di tutto ciò che sarebbe venuto dopo.
Ma per costruire un'intelligenza, dovevo prima capire l'unica che esisteva già. Il cervello umano.
Diventai ossessionato dal cervello. Facevo di tutto per proteggere il mio — non bevevo alcol, lo allenavo coi giochi. Per anni, la mia foto del profilo su internet fu la scansione, la risonanza magnetica, del mio stesso cervello. Mi meravigliavo della sua complessità. Perché quel chilo e mezzo di materia dentro il cranio era l'unica prova, in tutto l'universo, che l'intelligenza generale fosse possibile. Se esisteva lì, poteva esistere altrove. Bastava capirlo, e ricrearlo.
Feci un dottorato in neuroscienze. E mi ispirai a un uomo che consideravo un gigante: Alan Turing, il matematico britannico che aveva immaginato, decenni prima che i computer esistessero, una macchina astratta capace di calcolare qualsiasi cosa. "Il cervello umano," dissi una volta, "è una macchina di Turing." La sua complessità spaventosa poteva essere ridotta a numeri, a dati, a un meccanismo. E ciò che è un meccanismo, si può ricostruire.
E durante quel dottorato feci una scoperta che mi lasciò senza fiato. Studiavo l'ippocampo, la parte del cervello legata alla memoria. E scoprii che la stessa regione che usiamo per ricordare il passato, si accende anche quando immaginiamo il futuro. Capite cosa significa? Che quando ricordi qualcosa, in parte lo stai immaginando. I nostri cervelli non riavvolgono il passato come un nastro: lo ricostruiscono, ogni volta, come si dipinge un quadro. Memoria e immaginazione sono la stessa magia. Fu allora che capii davvero quanto fosse straordinaria — e ricostruibile — la macchina dentro il nostro cranio.
Non ero solo, in quella corsa. Trovai due compagni. Shane Legg, un ricercatore che aveva scritto la sua tesi sulla "superintelligenza delle macchine" e che era arrivato, da solo, alla mia stessa conclusione: che questa sarebbe stata una delle imprese più importanti della storia. E Mustafa Suleyman — un amico d'infanzia, cresciuto nel mio stesso quartiere, con cui da ragazzi ero perfino andato a Las Vegas a giocare a poker, allenandoci a vicenda e dividendoci le vincite. Tre menti diverse, una sola ossessione.
Nel 2010, noi tre fondammo un'azienda per fare la cosa più folle che si potesse immaginare: costruire un'intelligenza artificiale generale. La chiamammo DeepMind. Il nostro motto interno era esattamente la mia vecchia frase: risolvi l'intelligenza, poi usala per risolvere tutto il resto.
Eravamo così fuori dal coro che praticamente nessun'altra azienda al mondo tentava la stessa impresa. Ogni professore a cui ne parlavo mi diceva: "Non pensarci nemmeno." Rischiavo la mia reputazione scientifica.
E poi, nel 2012, arrivò la prova che tutti noi ostinati aspettavamo. In una gara di riconoscimento di immagini — organizzata da una studiosa che aveva raccolto a mano milioni di fotografie — un vecchio professore che aveva creduto nelle reti neurali per una vita intera si presentò, con due suoi allievi, e stravinse. Avevano usato la stessa idea "morta" su cui io stavo scommettendo l'azienda: reti neurali, cervelli artificiali, addestrati su montagne di dati e su schede grafiche da videogioco. Di colpo, la cosa che i professori mi dicevano di non fare nemmeno diventò la cosa che tutti volevano fare. Il vento era cambiato. E io avevo issato le vele con anni di anticipo.
Trovai chi credette in me — un investitore che, guarda caso, amava gli scacchi. Lo conquistai parlandogli del perfetto equilibrio tra il cavallo e l'alfiere.
E per convincere i giganti che facevamo sul serio, mostravamo loro una cosa semplice e magica. Una nostra macchina che imparava da sola a giocare a un vecchio videogioco Atari — Breakout, quello in cui una pallina sfonda un muro di mattoni. Nessuno le insegnava le regole. La premiavamo con un punto quando faceva bene, e lei, per tentativi ed errori, in un paio d'ore imparava a giocare meglio di qualsiasi essere umano — scoprendo persino trucchi che noi non conoscevamo. Quando lo facemmo vedere a Larry Page, il capo di Google, rimase folgorato.
Le offerte cominciarono a piovere. Mark Zuckerberg mi offrì ottocento milioni di dollari per comprarci. Rifiutai. Elon Musk — di cui sentirete l'ultima favola di questa collana, e che qualche anno prima aveva investito nella mia azienda per tenerla d'occhio — voleva pagarci in azioni della sua Tesla. Rifiutai anche lui. Nel 2014 accettai Google — seicentocinquanta milioni di dollari — ma solo perché posi due condizioni che non negoziai.
La prima: Google non avrebbe mai usato la nostra tecnologia per scopi militari. Mai armi. La seconda: doveva esistere un comitato etico, con potere legale reale, per controllare qualunque intelligenza potente avessimo costruito. Perché sapevo, fin dall'inizio, che stavo maneggiando forse la tecnologia più potente di tutti i tempi. E chi maneggia una cosa simile deve avere qualcuno che gli tiene la mano ferma.
Google accettò. E poi, qualche anno dopo, smantellò quel comitato. Fu una delle prime volte in cui capii una verità dolorosa: che quando una tecnologia diventa abbastanza preziosa, le promesse etiche sono le prime a essere cancellate.
Ma non correvo da solo. Dall'altra parte dell'oceano, a San Francisco, era nato un rivale — un giovane e brillante imprenditore che aveva reclutato alcuni dei miei stessi collaboratori. Si chiamava Sam Altman. La sua esistenza mi faceva ribollire di rabbia e mi teneva sveglio la notte. Ma mi spingeva anche a correre più forte. Ogni grande giocatore ha bisogno di un avversario alla sua altezza.
E poi, nel marzo del 2016, feci una cosa che chiude un cerchio cominciato quando avevo quattro anni sull'elenco telefonico.
Costruimmo una macchina — la chiamammo AlphaGo — e la portammo a Seul, in Corea, a sfidare Lee Sedol, uno dei più grandi campioni di sempre del gioco del Go. Il Go è antico di migliaia di anni, ed è molto più profondo degli scacchi: ci sono più configurazioni possibili su un tavoliere di Go che atomi nell'universo conosciuto. Nessuno pensava che una macchina potesse batterci a quel gioco. Non per decenni.
Duecento milioni di persone guardavano.
Nella seconda partita, la nostra macchina fece una mossa. La numero trentasette. Una mossa così strana, così aliena, che tutti i commentatori pensarono fosse un errore. Un bug. Nessun maestro umano l'avrebbe mai giocata. Lee Sedol si alzò dal tavolo, uscì dalla stanza. Tornò, e ci mise dodici minuti a rispondere.
Quella mossa non era un errore. Era genio. Una bellezza che nessun essere umano aveva concepito in migliaia di anni di storia di quel gioco. La mia creatura non stava imitando l'intelligenza umana. Ne aveva inventata una nuova.
E lasciate che vi dica una cosa che quella sera pochi notarono. Quella mente aliena e geniale non sarebbe esistita senza montagne di silicio che macinavano calcoli — le stesse identiche schede grafiche nate per i videogiochi che avevo amato da ragazzo. Il bambino che sognava di costruire mondi in Theme Park aveva finito per battere un campione mondiale grazie all'erede di quelle stesse macchine da gioco. Nulla, in questa storia, nasce da solo. La mossa 37 era figlia di un gioco, di un archivio di immagini, di un'idea che tutti avevano deriso, e di un chip pensato per divertire i ragazzini. Tutto si teneva.
Vincemmo quattro partite a una. Ma lasciate che vi dica qual è la partita che amo di più. La quarta. Quella che perdemmo. Perché Lee Sedol, con le spalle al muro, trovò la sua mossa — la settantotto, la chiamarono "il tocco divino" — una mossa così brillante da mettere in crisi la macchina. In quel momento, un essere umano, sotto una pressione insopportabile, toccò qualcosa di sublime. E io, che avevo costruito la macchina, fui felice per l'uomo.
Ma vincere ai giochi non era mai stato il punto. Ricordate la mia frase? Risolvi l'intelligenza, e risolverai tutto il resto. I giochi erano solo la palestra. Adesso era il momento del "tutto il resto".
E scelsi il problema che sognavo da quando ero ragazzo: la vita stessa.
Dentro ogni nostra cellula ci sono le proteine. E una proteina, per funzionare, deve ripiegarsi — attorcigliarsi in una precisa forma tridimensionale. Se si ripiega male, ti ammali. Cancro. Alzheimer. Capire come si ripiega una proteina era uno dei problemi più difficili della biologia. Ci volevano anni di lavoro in laboratorio, per una sola proteina. Era una delle grandi domande impossibili che mi avevano chiamato, da bambino, in quella sala del Liechtenstein.
Costruimmo una macchina, AlphaFold, e la puntammo su quel problema.
E lo risolse. Predisse la struttura di quasi duecento milioni di proteine — praticamente tutte quelle conosciute sulla Terra. Un lavoro che sarebbe costato all'umanità un miliardo di anni di ricerca in laboratorio. E poi facemmo la cosa che per me contava di più: lo rendemmo gratuito. Aperto. Oggi più di due milioni di scienziati, in centonovanta paesi, lo usano per cercare nuove cure. Per combattere le malattie che a me, e a voi, portano via le persone che amiamo.
Il bambino che si arrese in Liechtenstein pensando "che spreco di intelligenza" — quel bambino aveva finalmente preso l'intelligenza e l'aveva puntata sulla cosa giusta.
Non tutto fu trionfo. Mentre io inseguivo i misteri della scienza nei miei mondi simulati, il mio rivale Sam Altman fece una cosa che non avevo previsto. Alla fine del 2022 rilasciò ChatGPT — una macchina che sapeva semplicemente parlare, chiacchierare, scrivere un'email — e il mondo impazzì. Io avevo costruito una macchina che batteva i campioni del gioco più profondo del mondo e che ripiegava le proteine della vita. Lui aveva costruito una macchina che sapeva scrivere una poesia di compleanno. E in qualche modo, quella colpì di più.
Fu una lezione di umiltà. Avevo passato tredici anni a inseguire la perfezione nei miei laboratori chiusi, mentre lui aveva semplicemente consegnato qualcosa al mondo. Dovetti correre per recuperare.
Dissi ai miei, in una riunione: noi non dobbiamo diventare "i Bell Labs dell'intelligenza artificiale". Sapete cosa furono i Bell Labs? Il laboratorio più geniale del Novecento — inventarono il transistor, il laser, mezzo mondo moderno — e videro altri arricchirsi con le loro idee. Avevo il terrore di questo: di essere quello che scopre tutto, e guarda gli altri raccoglierne i frutti. Avevamo insegnato a una macchina a battere i campioni del gioco più profondo del mondo, e la gente restava più impressionata da un programma che sapeva scrivere un'email. Bruciava. Bruciava davvero.
Ma poi arrivò una piccola, grande rivincita. Google, in preda al panico per la corsa, fuse tutte le sue forze sull'intelligenza artificiale in un'unica divisione. E a dirigerla — a guidare l'intero sforzo del colosso — scelse me. L'ex ragazzino ossessionato dai giochi, che per anni aveva cercato di restare indipendente, si ritrovò al comando di una delle imprese più importanti di una delle aziende più potenti della Terra.
Ma nell'ottobre del 2024, arrivò una telefonata da Stoccolma.
Il premio Nobel. Per la Chimica. A me e al mio collega John Jumper — per aver insegnato a una macchina a ripiegare le proteine della vita.
Da bambino, avevo detto ai miei che un giorno DeepMind avrebbe vinto dei Nobel. Lo dicevo come si dice un sogno impossibile, quelli che ti fanno sorridere di compassione. E adesso ce l'avevo in mano. Non per aver vinto un gioco. Ma per aver usato l'intelligenza — quella artificiale, nata dai giochi della mia infanzia — per svelare uno dei segreti più profondi della biologia. Per aiutare a curare.
Vi ho parlato, all'inizio, di quel bambino di quattro anni su un elenco telefonico, che imparava a pensare partendo dalla fine.
Ecco. Guardate cosa ho fatto per tutta la vita. Ho fissato la fine più ambiziosa che riuscissi a immaginare — risolvere l'intelligenza — e sono tornato indietro, mossa dopo mossa. Un videogioco di parchi divertimento. Una sconfitta a undici anni. Il mio cervello come foto profilo. Una macchina che gioca a Go. Una macchina che ripiega le proteine. Un Nobel. Ogni casella una mossa verso lo scacco matto che mi ero prefissato da ragazzo.
Ma c'è una cosa che ho capito, e che voglio lasciarvi. Sulla scacchiera, quando visualizzi la fine, hai una responsabilità enorme: assicurarti che sia la fine giusta. Perché sto costruendo una tecnologia che può ripiegare le proteine per curarci — o che, con l'obiettivo sbagliato, potrebbe sfuggirci di mano. La stessa intelligenza che ha inventato la mossa trentasette, bellissima e aliena, potrebbe un giorno fare mosse che nessuno di noi capisce.
Quando ero bambino, giocavo per vincere. Poi ho imparato a giocare per capire. Adesso gioco la partita più importante di tutte — e il premio non è un trofeo, né un Nobel.
Il premio è assicurarmi che, alla fine della partita, l'umanità sia ancora seduta al tavolo.
Mi chiamo Demis Hassabis.
E la mossa più importante deve ancora essere giocata.
Fonti: Parmy Olson, «Supremacy. L'AI, ChatGPT e la sfida che cambierà il mondo» (2024); comunicati e materiali del Premio Nobel per la Chimica 2024 (NobelPrize.org, Google DeepMind); cronache dell'incontro AlphaGo–Lee Sedol (Seul, 9–15 marzo 2016).